Stanley G. Weinbaum publie une nouvelle intitulée Pygmalion's Spectacles, dans laquelle il décrit des lunettes permettant à celui qui les porte d'accéder à un univers virtuel dans lequel il peut interagir, toucher et sentir. Bien que la notion de réalité virtuelle soit implicitement esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne et par René Descartes, qui envisageait que les témoignages de ses sens pourraient n'être qu'une série d'illusions coordonnées par un esprit malin, cette histoire de Weinbaum est l'une des premières références à l'idée de réalité virtuelle telle que nous l'entendons aujourd'hui.
Dans les années 1950, Morton Heilig crée une « expérience de théâtre » permettant d'« englober tous les sens d'une manière efficace ». En 1962, il construit un prototype de son appareil appelé le Sensorama et tourne cinq courts métrages qu'il compte présenter au spectateur de manière à engager plusieurs de ses sens. Le Sensorama permet au spectateur de vivre une expérience d'immersion visuelle et auditive dans une scène réelle filmée au préalable. En même temps, Thomas A. Furness III introduit la technologie de la réalité virtuelle au sein de l'Armée de l'Air, qui se voit désormais dotée d'un simulateur de vol.
Dans les années 1970, le premier casque de réalité virtuelle est créé à l'Université de l'Utah par Daniel Vickers. Le casque était formé de deux écrans permettant à l'utilisateur de tourner la tête pour observer la scène virtuelle qui lui était présentée. En 1982, l'entreprise Atari fonde un laboratoire de recherche pour la réalité virtuelle, qui ferme après seulement deux ans. Malgré tout, les employés recrutés poursuivent leurs recherches sur les technologies liées à la réalité virtuelle. Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par Jaron Lanier, l'un des pionniers du domaine. Lanier fonde la société VPL Research, à l'origine de la création de plusieurs appareils VR, tels que le Data Glove, l'Eye Phone et l'Audio Sphere.
Dans les années 2000, la réalité virtuelle a été adoptée dans le monde des jeux vidéo, notamment avec la sortie en 2003 du jeu Second Life, un monde virtuel en ligne qui permet aux utilisateurs de créer leur propre avatar et d'interagir avec d'autres joueurs du monde entier. En 2008, l'Oculus Rift est fondé par Palmer Luckey et Brendan Iribe, qui proposent un système de réalité virtuelle pour les jeux vidéo.
Depuis les années 2010, la réalité virtuelle a connu une expansion significative grâce à l'arrivée de nouveaux
acteurs du marché, tels que HTC, Google et Samsung, qui ont proposé des dispositifs plus abordables et plus
accessibles. Les applications de la réalité virtuelle se sont également diversifiées et ont été étendues à des
domaines tels que la médecine, la formation professionnelle, la publicité, le tourisme et même les expériences
de voyage virtuelles.
Avec l'avènement de la 5G et des technologies de réalité augmentée, la réalité virtuelle continue de se
développer et de se démocratiser. Les grandes entreprises technologiques telles que Meta, Google et
Microsoft investissent massivement dans la réalité virtuelle et augmentée, avec des projets tels que le Meta
Quest de Meta (anciennement Facebook) et le Microsoft HoloLens.
Sujet | Description |
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Définition | La réalité virtuelle (VR) est une technologie qui permet de créer un environnement simulé, interactif et immersif en 3D. |
Histoire | Les premiers travaux sur la VR ont débuté dans les années 1960, mais la technologie n'a été largement disponible que récemment. |
Utilisations | La VR est utilisée dans de nombreux domaines, notamment le divertissement, l'éducation, la santé et la formation professionnelle. |
Matériel | Les systèmes de VR comprennent souvent un casque avec des écrans intégrés, des contrôleurs de mouvement et des capteurs de position. |
Avantages | La VR peut offrir une expérience immersive unique qui peut être utile pour la formation, la réadaptation et la thérapie. |
Limitations | La VR peut causer des problèmes de santé tels que des nausées et des vertiges, et elle peut être coûteuse à mettre en place. |
Évolution | La VR continue de se développer et de s'améliorer, avec des améliorations constantes en termes de résolution, de confort et de contenu. |
Avenir de la technologie | La VR devrait continuer à être de plus en plus courante, avec des utilisations de plus en plus diverses et sophistiquées. |
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